Digitale Schule - Virtueller Klassenraum Digitale Schule: Der virtuelle Klassenraum existiert bereits, VR-Technologie macht es möglich

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© VRScience Lerntechnologie GmbH

Das Projekt digitale Schule - virtueller Klassenraum gezielt angehen

Die Digitalisierung in den Schulen voranzutreiben, gilt als komplexe Aufgabe, die man nicht auf die lange Bank schieben sollte. Aus diesem Grund hat der Bund den Digitalpakt beschlossen, der Fördermittel in Höhe von 5,5 Milliarden Euro auf Bundesebene bereitstellt. Die Frage nach der Höhe der Kosten für digitale Projekte an Schulen ist aus Sicht der Verantwortlichen ein wichtiger Faktor, bevor man die Anschaffung von digitalen Lernmitteln ins Auge fasst. Damit die Realisierung eines virtuellen Klassenraums in der Schule mühelos gelingt, hat der Spezialist VRScience Lerntechnologie GmbH ein umfassendes Konzept entwickelt: von der Ausarbeitung ansprechender Lerninhalte über die Bereitstellung der Hardware und Software bis zur Weiterbildung von Lehrerinnen und Lehrern auf diesem Gebiet. Auch das Thema Kosten wurde selbstverständlich berücksichtigt. Schulen, die eine Förderung durch den Digitalpakt beantragen, können mit einer Übernahme von neunzig Prozent der Kosten rechnen, solange der vom Bund bereitgestellte Etat noch nicht ausgeschöpft ist. Übrig bleiben demnach zehn Prozent der Kosten, welche die Schule selbst tragen muss. Gleichwohl bietet die Digitalisierung auch Möglichkeiten, um die Lehrerschaft zu entlasten. Beispielsweise können Quereinsteiger und Seiteneinsteiger dahingehend geschult werden, um im "digitalgestützten" Vertretungsunterricht eingesetzt zu werden.

So kann man in neue Lernwelten eintauchen

Auf Basis der VR-Technologie haben die IT-Spezialisten von VRScience Lerntechnologie GmbH ein in sich geschlossenes Hardware- und Softwaresystem entwickelt. Das Herzstück ist die VR-Brille, die über einen internen Speicher verfügt. Auf diesem können sämtliche Inhalte gespeichert werden. Dadurch ist eine Dauerverbindung zum Internet nicht notwendig. Wie funktioniert nun die Anwendung? Man setzt die VR-Brille auf und nimmt die Steuerungsgeräte (Controller) in die Hände. Die VR-Brille reagiert auf die Bewegungen des Kopfes und mit den Controllern können Anwender/innen Bewegungen ausführen, zeichnen und Objekte im virtuellen Raum bewegen. So hat man das Gefühl, direkt in das Geschehen eingreifen zu können. Zusammen mit den visuellen Eindrücken entsteht ein multisensorischer Lerneffekt, der bisher seinesgleichen sucht. Dass Lerninhalte mithilfe der Controller besser "erfasst" werden können, bestätigt auch Peter Kindermann, Schulleiter der Sophienschule Hannover. Durch die digitale Schule und das virtuelle Klassenzimmer sei es außerdem leichter möglich, das Lerntempo individuell anzupassen.

Im Video zu sehen: Virtual Reality mithilfe von VR-Brillen für Oberschulen



Nach den VR-Einheiten werden automatisch Aufgaben gestellt, um das immersive Erlebnis noch einmal Revue passieren zu lassen und das zuvor erlernte Wissen abzufragen. Die Lernprogramme werden derzeit von vier Pilotschulen und mehr als 100 Fachpädagogen entwickelt. Diese Zusammenarbeit erlaubt eine möglichst praxisnahe Ausrichtung, wodurch wiederum eine sehr gute Abdeckung der Bildungspläne gewährleistet ist. In den nächsten vier Jahren sind 500 Lernprogramme geplant. Darüber hinaus können weitere Programme in Eigenproduktion und Zusammenarbeit erstellt werden. In Zukunft sollen so circa 2.000 Lernprogramme entstehen. Ein weiteres Feld ist Augmented Reality (AR): Die Lernprogramme können mithilfe von AR von den Schülerinnen und Schülern an ihren mobilen Endgeräten (Smartphone und Tablet) nachbearbeitet werden.
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Die Vorteile der Lösungen von der VRScience Lerntechnologie GmbH

Die VRScience Lerntechnologie GmbH beschäftigt ein internationales Entwicklerteam aus Amerika, Israel und Südkorea. Geliefert wird ein Komplettsystem, bestehend aus VR-Brillen, Controllern und zahlreichen Lernprogrammen für Mittel-/Realschulen, Gesamtschulen und Gymnasien. Es werden folgende Unterrichtsfächer unterstützt: Mathematik, Biologie, Physik, Chemie, Englisch, Deutsch, Geographie/Geologie, Geschichte, Kunst, Musik, Französisch, Informatik, Sozialkunde und Spanisch. Vorteilhaft ist ebenfalls, dass Schulen schon beim Antragsprozess durch einen selbst entwickelten Antragsassistenten unterstützt werden. Inbegriffen ist des Weiteren eine Schulung/Weiterbildung für die Lehrkräfte – dies ist nicht nur aus technischer Sicht, sondern auch in Hinblick auf den didaktischen Anspruch essenziell wichtig. Zum Konzept gehört auch ein eigener Support, falls sich Fragen in der Praxis ergeben. In aller Regel ist die Anwendung der VR-Brillen und Controller aber ohne besondere Vorkenntnisse möglich. Das ist sowohl dem Feedback der pädagogischen Fachkräfte als auch dem der Schülerinnen und Schüler zu entnehmen.

Hier noch einmal alle Vorteile im Überblick:

• Die Software wird bis zu 500 Lernprogramme in den nächsten vier Jahren umfassen

• Rund 100 Fachpädagogen mit dem zweiten Staatsexamen kümmern sich um die Inhalte der Lernprogramme

• Für die technische Entwicklung verantwortlich zeichnen sich erfahrene Programmierer aus Amerika, Israel und Südkorea

• Die Produktionskosten gelten als konkurrenzlos günstig und die Produktionszeit als schnell

• Der Datenschutz wird großgeschrieben, denn die Server stehen in Deutschland

• Innovative Hardware: Eine VR-Brille, die eigenständig ohne Internet funktioniert

• Ein geschlossenes System für Lernprogramme –> damit ist keine Nutzung der Technik mit ungeeigneten Inhalten möglich
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